Gamificación
¿Qué es la gamificación?
De acuerdo a Gallego, Molina y Llorens (2014) la
gamificación es aplicar a ciertos temas que resultan no jugables, juegos que
los hagan más divertidos e interesantes de manera que de este juego junto con el
tema de importancia resulte un mejor aprendizaje, más significativo y
aprovechable con el tiempo.
Gallego et al. (2014) refiere lo siguiente sobre gamificación:
Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión. (pag 02).
¿Cómo podría aplicarse en el aula?
El Observatorio de Innovación
Educativa del Tecnológico de Monterrey nos narra a continuación:
La evaluación formativa está íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el juego ya que guía a los estudiantes en su avance. En una actividad gamificada los estudiantes producen naturalmente diversas acciones, mientras desempeñan tareas complejas como la solución de problemas, que son indicadoras del desarrollo de habilidades o destrezas. (pag 12).
¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
Existen números artículos sobre el tema de la gamificación, resulta un tema innovador y crea mucha expectativa en la comunidad estudiantil. Existes artículos sobre; aprender matemáticas mediante un juego con Pokémon, artículos que te dicen como implementar adecuadamente la gamificación en el aula, cuáles son las ventajas de utilizarla, cuales aplicaciones puedes utilizar, las diferencias entre un video juego y la gamificación, cómo funciona este en la educación, y muchos otros de importancia .
Existen números artículos sobre el tema de la gamificación, resulta un tema innovador y crea mucha expectativa en la comunidad estudiantil. Existes artículos sobre; aprender matemáticas mediante un juego con Pokémon, artículos que te dicen como implementar adecuadamente la gamificación en el aula, cuáles son las ventajas de utilizarla, cuales aplicaciones puedes utilizar, las diferencias entre un video juego y la gamificación, cómo funciona este en la educación, y muchos otros de importancia .
Ortiz, Jordán y Agredal (2018) nos señalan lo siguiente:
Desde hace años se han introducido aspectos lúdicos en todos los espacios de nuestra vida(ESCRIBANO, 2013). Así, se han producido intentos de gamificar actividades en sectores muy diferentes (educación, empresas, recursos humanos, etc.). En este sentido, encontramos ejemplos de gamificación en muy diferentes ámbitos:
Nike y el ejercicio físico, mediante su aplicación Nike, Volkswagen y su Fun Theory para combatir la seguridad vial, el sedentarismo o el cambio climático. En el mundo de las dietas, el programa Weight Watchers busca hacer de la pérdida de peso una actividad más divertida y llevadera. En el ámbito de las empresas, la consultora Deloitte Touche Tohmatsu Ltda. está incorporando elementos de los videojuegos en sus centros de trabajo. Están implementando tácticas de recompensas y competición que se suelen encontrar en el mundo de los juegos para hacer que tareas como la formación de directivos, la introducción de datos y las tormentas de ideas no parezcan tanto un trabajo. En el mundo empresarial, las empresas buscan aumentar el compromiso de los clientes y los trabajadores, de ahí la importancia de entender cuáles son los elementos que facilitan que un empleado se implique (ROBLEDO; NAVARRO; JIMÉNEZ, 2013). La gamificación favorece ese compromiso y es una herramienta fundamental para conseguir el llamado engagement. (pag 03,04).
Las generaciones cambian los jóvenes y niños cada vez necesitan información más
actualizada y veraz, la educación debe modernizarse con ellos y cambiar también
su sistema, un sistema que se adapte a las generaciones que ya no se sientan en
filas a escuchar durante horas, sino que necesitan aprender viendo, con
movimientos, experimentando, creando, innovando, y es esta una estrategia que
puede ponerse en práctica para que la educación crezca y avance.
Bibliografía
Gallego J., Molina R. y Llorens F. (2014) Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Tomado del sitio https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificación%20(definición).pdf
Redacción Realinfluencers (2017). Tomado del sitio https://www.realinfluencers.es/2017/08/07/claves-introducir-gamificacion-aula/
Unidad de Mejoramiento de la docencia Universitaria, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (2017). LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Tomado del sitio http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf
Ortiz M., Jordán C.y AgredaI M.(2018) Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión Educ. Pesqui., São Paulo, v. 44, e173773, 2018. ep-44-e173773.pdf Tomado del sitio http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702
Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, Edutrends Gamificación (2017) Consultado del sitio http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
Bibliografía
Gallego J., Molina R. y Llorens F. (2014) Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante. Tomado del sitio https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificación%20(definición).pdf
Redacción Realinfluencers (2017). Tomado del sitio https://www.realinfluencers.es/2017/08/07/claves-introducir-gamificacion-aula/
Unidad de Mejoramiento de la docencia Universitaria, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (2017). LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Tomado del sitio http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf
Ortiz M., Jordán C.y AgredaI M.(2018) Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión Educ. Pesqui., São Paulo, v. 44, e173773, 2018. ep-44-e173773.pdf Tomado del sitio http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702
Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, Edutrends Gamificación (2017) Consultado del sitio http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
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