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Gamificación con Tecnología ¿En qué consiste?      Idear una aplicación, donde los estudiantes puedan ingresar y registrar su estado con una puntuación del 1 al 10 de acuerdo a la emoción que elijan, seguido de una justificación del porqué se siente así escribiendo las situaciones que les haga sentir de este modo. Además de registrar el estado de ánimo pueden solicitar ayuda en línea o inmediata, y de acuerdo a las situaciones que se encuentren atravesando la aplicación les dará ejercicios, actividades y recomendaciones para que puedan buscar soluciones.   Debe tener un ingreso obligatorio de una vez a la semana. Será un profesional el que se encuentre a cargo, dándole seguimiento a cada estudiante.  ¿Cómo se implementaría?      Mediante la implementación en materias de acuerdo al nivel en el que se encuentre el niño o adolescente. Ellos deberán, registrar como una tarea obligatoria los datos, con un mín...
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III      El conocimiento de este objeto puede propagarse por medio de redes sociales donde las personas conozcan su uso e incluso puedan adaptarlo a su área de trabajo. Es una propuesta de gamificación creativa que no requiere grandes recursos más que material de reciclaje y materiales que no tienen altos costos. Por eso es fácilmente transmitirle para que más personas puedan utilizarlo también.  ¿Que es?      Es un cubo para ver dentro de el, los estudiantes verán dibujos específicos.  Mediante este se lleva la introspección de cada uno, para ver temas como autoestima, logros de vida, conocimiento de sí mismo. ¿Como puede usarse?      El cubo de la introspección consta de dos orificios para que la persona pueda ver dentro de él y otros más pequeños por donde entre la luz. Dentro de este habrán imágenes específicas como siluetas humanas, corazones, naturaleza, playa, escalera, oficios, espejos, emociones y las qu...

Gamificación

Gamificación ¿Qué es la gamificación?      De acuerdo a Gallego, Molina y Llorens (2014) la gamificación es aplicar a ciertos temas que resultan no jugables, juegos que los hagan  más divertidos e interesantes de manera que de este juego junto con el tema de importancia resulte un mejor aprendizaje, más significativo y aprovechable con el tiempo. Gallego et al. (2014) refiere lo siguiente sobre gamificación: Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión. (pag 02). ¿Cómo podría aplicarse en el aula?     El Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey nos narra a continuación: La evaluación formativa está íntimamente...
     El pasado cuatrimestre la profesora Milena Carvajal del curso Introducción a la Pedagogía en una actividad nos compartió distintitos tipos de materiales, papel, cartón, cinta adhesiva etc. Las instrucciones fueron crear un objeto que ayudara a innovar dentro de las aulas. Este debía presentársele a manera de venta con sus características e importancia. Como subgrupo decidimos crear un teclado de papel con diferentes botones distintas a los habituales en cualquier teclado para ser utilizado en juegos que el docente  pueda hacer en el aula como actividades para estudiar de una manera diferente, divertida, tecnológica y ecológica. Personalmente esta actividad me ayudó a abrir el panorama de las distintas estrategias que pueden utilizarse en clase para ayudar a que el aprendizaje sea más significativo e interesante para los estudiantes.                 ...